【WebGL之巅】04-通过鼠标点击绘点_v1

By yesmore on 2021-07-24
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对应《WebGL编程指南》代码:04-ClickPoint

要点:注册js事件

知识点

  1. 为何使用匿名函数?

先看示例:

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// 注册鼠标点击事件响应函数(匿名函數)
canvas.onmousedown = function(event){
click(event, gl, canvas, a_Position);
};

当你要画一个点时,需要传入三个变量(gl、canvas、a_Position),这三个变量是定义在main()函数中的局部变量。

当用户点击鼠标时,浏览器会自动调用注册到<canvas>的ommousedown属性上的函数,并传入event(后面简写为‘e’)参数,通常你会这样写:

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canvas.onmousedown = mousedown	// 注册响应函数
function mousedown(e) { ... }// 接收事件响应参数

但是,这样写会出现一个问题,定义在main()函数外部的mousedown()函数就无法获取 main函数中的局部变量,而使用匿名函数就可以解决这个问题。

当用户点击鼠标后,程序先调用匿名函数function(e),再调用匿名函数中的click()传入参数。

当然,这里也可以使用ES6的箭头函数更加简洁:

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canvas.onmousedown = ev => click(ev, gl, canvas, a_Position);
  1. 坐标转换

    区别:

    ​ ①客户区原点(0,0):位于浏览器视图区的左上角顶点处

    ​ ②canvas原点:位于绘图区左上角顶点处(…)

    ​ ③WebGL原点:位于绘图区中心点

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// 获取<canvas>在浏览器客户区中的坐标
var rect = ev.target.getBoundingClientRect();
x = ((x - rect.left) - canvas.height / 2) / (canvas.height / 2);
y = (canvas.width / 2 - (y - rect.top)) / (canvas.width / 2);

rect.left:原点在客户区中x坐标 使用*{margin:0;padding:0;list-style: none;}清除默认样式后,与客户区原点重和,即(0,0)
rect.top:原点在客户区中y坐标 若不清除默认样式后,canvas原点可能位于(8,8),仅限博主浏览器测试。
x 相对于浏览器左上角顶点处的鼠标横轴位置
y 相对于浏览器左上角顶点处的鼠标纵轴位置
x - rect.left:鼠标点击处相对于canvas原点位置 将(x,y)转换成canvas坐标系的坐标
y - rect.top:鼠标点击处相对于canvas原点位置 将(x,y)转换成canvas坐标系的坐标
canvas.height/width 绘图区的宽高
(canvas.height/width) / 2 绘图区的中心点
(x - rect.left) - canvas.width / 2 WebGL系统的原点
canvas.height / 2 - (y - rect.top) WebGL系统的原点
((x - rect.left) - canvas.width / 2) / (canvas.width / 2) 将canvas坐标系下的坐标转换为WebGL坐标系中,最终渲染位置
(canvas.height / 2 - (y - rect.top)) 将canvas坐标系下的坐标转换为WebGL坐标系中,最终渲染位置
  1. 为啥用g_points.push()

    因为WebGL系统中的绘制操作实际上是在颜色缓冲区中进行绘制,绘制结束后系统将缓冲区中的内容显示在屏幕上,然后颜色缓冲区就会被重置,其中内容就会丢失。也由此,每次点击后,浏览器会重新绘制之前的并绘制新点击的。

实例

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<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>ClickedPoints</title>
<style>
/* body {
margin:0;
padding:0;
} */
</style>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="webgl" width="400" height="400">
Please use the browser supporting "canvas".
</canvas>

<script src="../lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="../lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="../lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="ClickedPoints.js"></script>
</body>
</html>
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// ClickedPoints.js
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;'+
'void main(){'+
'gl_Position=a_Position;'+
'gl_PointSize=15.0;'+
'}';

var FSHADER_SOURCE=
'void main(){'+
'gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);'+
'}';

function main() {
// 获取canvas元素
var canvas = document.getElementById("webgl");
if(!canvas){
console.log("Failed to retrieve the <canvas> element");
return;
}

// 获取WebGL绘图上下文
var gl = getWebGLContext(canvas);
if(!gl){
console.log("Failed to get the rendering context for WebGL");
return;
}

// 初始化着色器
if(!initShaders(gl,VSHADER_SOURCE,FSHADER_SOURCE)){
console.log("Failed to initialize shaders.");
return;
}

// 获取attribute变量存储位置
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
if(a_Position < 0){
console.log("Failed to get the storage location of a_Position");
return;
}

// 注册鼠标点击事件响应函数(匿名函數)
canvas.onmousedown = ev => click(ev, gl, canvas, a_Position);


// 指定清空<canvas>颜色
gl.clearColor(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);

// 清空<canvas>
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
}

var g_points = []; // 鼠标点击位置数组
function click(ev, gl, canvas, a_Position){
var x= ev.clientX; // 鼠标点击处的x坐标
var y = ev.clientY; // 鼠标点击处的y坐标

var rect = ev.target.getBoundingClientRect();
x = ((x - rect.left) - canvas.width / 2) / (canvas.width / 2);
y = (canvas.height / 2 - (y - rect.top)) / (canvas.height / 2);

// 将坐标存储到g_points数组中
g_points.push(x);
g_points.push(y);

// 清除<canvas>
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

var len = g_points.length;
for(var i = 0; i < len; i+=2){
// 将点的位置传递到变量中
gl.vertexAttrib3f(a_Position, g_points[i], g_points[i+1], 0.0);

// 绘制点
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
}
}

优化方案

将计算出来的x、y值以数组方式存入g_points中,简化程序并提高可读性

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function click(ev, gl, canvas, a_Position){
var x= ev.clientX; // 鼠标点击处的x坐标
var y = ev.clientY; // 鼠标点击处的y坐标

var rect = ev.target.getBoundingClientRect();
x = ((x - rect.left) - canvas.width / 2) / (canvas.width / 2);
y = (canvas.height / 2 - (y - rect.top)) / (canvas.height / 2);

// 将坐标存储到g_points数组中
g_points.push([x, y]);

// 清除<canvas>
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

var len = g_points.length;
for(var i = 0; i < len; i+=2){
var xy = g_points[i]
// 将点的位置传递到变量中
gl.vertexAttrib3f(a_Position, xy[0], xy[1], 0.0);

// 绘制点
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
}
}

效果

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