【WebGL之巅】19-颜色与纹理-使用多幅纹理

By 大Van家 on 2021-07-30
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对应《WebGL编程指南》代码:21-MultiTexture

要点:纹理映射、多个纹理单元使用

知识点

一、区别单个纹理单元

1、片元着色器能够访问两个纹理

2、最终的片元颜色由两个纹理上的纹素颜色共同决定

3、initTextures(gl, n)函数创建了两个纹理对象

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function initTextures(gl, n) {
var texture0 = gl.createTexture(); //创建纹理对象
var texture1 = gl.createTexture();

//获取u_Sampler的存储位置
var u_Sampler0 = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Sampler0');
var u_Sampler1 = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Sampler1');

var image0 = new Image();//创建一个image对象
var image1 = new Image();

//注册图像加载时间的响应函数
image0.onload = function () {
loadTexture(gl, n, texture0, u_Sampler0, image0, 0);
};
image1.onload = function () {
loadTexture(gl, n, texture1, u_Sampler1, image1, 1);
};

//浏览器开始加载图像
image0.src = '../resources/sky.jpg';
image1.src = '../resources/circle.gif';

return true;
}

二、片元着色器

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//片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE =
'#ifdef GL_ES\n' +
'precision mediump float;\n' +
'#endif\n' +
'uniform sampler2D u_Sampler0;\n' +
'uniform sampler2D u_Sampler1;\n' +
'varying vec2 v_TexCoord;\n' +
'void main(){\n'+
' vec4 color0 = texture2D(u_Sampler0, v_TexCoord);\n'+
' vec4 color1 = texture2D(u_Sampler1, v_TexCoord);\n'+
' gl_FragColor = color0 * color1;\n'+
'}\n';

1、定义两个uniform变量

2、在void main()函数中,从两个纹理中取出纹素颜色,分别存储到color0和color1中

3、使用两个纹素计算最终的片元颜色(gl_FragColor

​ 这里使用的是颜色矢量的乘法——两个矢量中对应的分量相乘作为新矢量的分量。

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vec4 color0   r1   g1    b1    a1
vec4 color1 r2 g2 b2 a2
X r1*r2 g1*g2 b1*b2 a1*a2

​ 因为矩形顶点在两幅纹理图像上的纹理坐标是完全相同的,所以initVertexBuffers(gl)并没有改变。

三、关于loadTexture()函数

​ 由于程序是异步进行的,我们无法预测哪一幅纹理图像先被加载完成。只有当两幅纹理图像都完成加载时,程序才会开始绘图,为此,程序定义了以下两个变量:

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//标记纹理单元是否已经就绪
var g_texUnit0 = false, g_texUnit1 = false;

​ 当任意一幅纹理加载完成时,就触发onload事件并调用响应函数loadTexture()。该函数首先根据纹理单元编号0或1来将g_texUnit0g_texUnit1赋值为true(0先加载完就赋值g_texUnit0为true;1同理)。

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if(texUnit == 0)
{
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
g_texUnit0 = true;
}
else
{
gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);
g_texUnit1 = true;
}

​ 接着,纹理单元编号texUnit被赋给了uniform变量。

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gl.uniform1i(u_Sampler, texUnit);

实例

代码

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<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>MultiTexture</title>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="webgl" width="400" height="400">
Please use the browser supporting "canvas".
</canvas>

<script src="../lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="../lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="../lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="../lib/cuon-matrix.js"></script>
<script src="MultiTexture.js"></script>
</body>
</html>
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//MultiTexture.js
//顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' +
'attribute vec2 a_TexCoord;\n' +
'varying vec2 v_TexCoord;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = a_Position;\n' +
' v_TexCoord = a_TexCoord;\n' +
'}\n';

//片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE =
'#ifdef GL_ES\n' +
'precision mediump float;\n' +
'#endif\n' +
'uniform sampler2D u_Sampler0;\n' +
'uniform sampler2D u_Sampler1;\n' +
'varying vec2 v_TexCoord;\n' +
'void main(){\n'+
' vec4 color0 = texture2D(u_Sampler0, v_TexCoord);\n'+
' vec4 color1 = texture2D(u_Sampler1, v_TexCoord);\n'+
' gl_FragColor = color0 * color1;\n'+
'}\n';

function main() {
var canvas = document.getElementById("webgl");
if (!canvas) {
console.log("Failed to retrieve the <canvas> element");
return;
}

var gl = getWebGLContext(canvas);
if (!gl) {
console.log("Failed to get the rendering context for WebGL");
return;
}

if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.log("Failed to initialize shaders.");
return;
}

//设置顶点位置
var n = initVertexBuffers(gl);
if (n < 0) {
console.log('Failed to set the positions of the vertices');
return;
}

// Specify the color for clearing <canvas>
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

// Set texture
if (!initTextures(gl, n)) {
console.log('Failed to intialize the texture.');
return;
}
}

function initVertexBuffers(gl){
var verticesTexCoords = new Float32Array(
[
-0.5, 0.5, 0.0, 1.0,
-0.5, -0.5, 0.0, 0.0,
0.5, 0.5, 1.0, 1.0,
0.5, -0.5, 1.0, 0.0,
]
);
var n=4;//顶点数目

//创建缓冲区对象
var vertexTexCoordBuffer = gl.createBuffer();

//将缓冲区对象保存到目标上
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexTexCoordBuffer);

//向缓存对象写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesTexCoords, gl.STATIC_DRAW);

var FSIZE = verticesTexCoords.BYTES_PER_ELEMENT;

var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
//将缓冲区对象分配给a_Postion变量
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE*4, 0);
//连接a_Postion变量与分配给它的缓冲区对象
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

//将纹理坐标分配给a_TexCoord并开启它
var a_TexCoord = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_TexCoord');

gl.vertexAttribPointer(a_TexCoord, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE*4, FSIZE*2);
gl.enableVertexAttribArray(a_TexCoord);

return n;
}

function initTextures(gl, n) {
var texture0 = gl.createTexture(); //创建纹理对象
var texture1 = gl.createTexture();

//获取u_Sampler的存储位置
var u_Sampler0 = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Sampler0');
var u_Sampler1 = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Sampler1');

var image0 = new Image();//创建一个image对象
var image1 = new Image();

//注册图像加载时间的响应函数;注意最后一个参数是纹理单元编号
image0.onload = function () {
loadTexture(gl, n, texture0, u_Sampler0, image0, 0);
};
image1.onload = function () {
loadTexture(gl, n, texture1, u_Sampler1, image1, 1);
};

//浏览器开始加载图像
image0.src = '../resources/sky.jpg';
image1.src = '../resources/circle.gif';

return true;
}

//标记纹理单元是否已经就绪
var g_texUnit0 = false, g_texUnit1 = false;

function loadTexture(gl, n, texture, u_Sampler, image, texUnit){
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1);//对纹理图像进行y轴反转

if(texUnit == 0)
{
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
g_texUnit0 = true;
}
else
{
gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);
g_texUnit1 = true;
}

//向target绑定纹理对象
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);

//配置纹理参数
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
// gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
// gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.MIRRORED_REPEAT);
//配置纹理图像
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, image);

//将0号纹理传递给着色器
gl.uniform1i(u_Sampler, texUnit);

gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

if(g_texUnit0 && g_texUnit1)
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, n);//绘制矩形
}

效果

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