【WebGL之巅】20-GLSL ES着色器语言语法详解

By yesmore on 2021-07-30
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对应《WebGL编程指南》第六章 GLSL ES

总览

本章知识点:

1、数据、变量和变量类型

2、矢量、矩阵、结构体、数组、采样器(纹理)

3、运算、程序流、函数

4、attribute、uniform和varying变量

5、精度限定词

6、预处理和指令

回顾

基本着色器代码

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//顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' +
'attribute vec2 a_TexCoord;\n' +
'varying vec2 v_TexCoord;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = a_Position;\n' +
' v_TexCoord = a_TexCoord;\n' +
'}\n';

//片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE =
'#ifdef GL_ES\n' +
'precision mediump float;\n' +
'#endif\n' +
'uniform sampler2D u_Sampler0;\n' +
'uniform sampler2D u_Sampler1;\n' +
'varying vec2 v_TexCoord;\n' +
'void main(){\n'+
' vec4 color0 = texture2D(u_Sampler0, v_TexCoord);\n'+
' vec4 color1 = texture2D(u_Sampler1, v_TexCoord);\n'+
' gl_FragColor = color0 * color1;\n'+
'}\n';

知识点

一、GLSL ES概述

GLSL ES编程语言是在OpenGL着色器语言(GLSL)基础上,删除和简化一部分功能后形成的。各位看到ES版本应该会想到GLSL ES应用在手机、游戏主机等设备上,这样可以降低硬件的功耗,同时也能减少性能开销

GLSL ES的语法与C语言类似。此外,着色器语言也开始被用来完成一些通用的任务,如图像处理和数据运算(所谓的GPGPU)。

二、基础语法

2.1 基础

GLSL ES对大小写是敏感的,例如:Niuniuniuniu这就对应的是两个不同的变量;

​ 每条语句都要有;结束

2.2 执行次序

​ 每个着色器程序都要有main()函数,就像C语言一样,每个着色器程序都从main开始执行,但是GLSL ES中的main()函数并不接收任何参数,并且必须是void类型;

void表示函数没有返回值,若有返回值,需明确返回值类型。

2.3 注释

​ 单行注释使用//,多行注释则是/* 注释 */

三、数据值类型(数值额布尔值)

3.1 GLSL ES支持两种数据值类型:

数值类型GLSL ES支持整数类型和浮点数,没有小数点的值被认定为整数类型,而有小数点的则被认为是浮点数;

布尔值类型truefalse,无需多言。

GLSL ES不支持字符串类型,虽然字符串对三维图形语言来说还是有一定意义的。

四、变量

4.1 变量名规则

  • 只能由a-zA-Z0-9以及_组成

  • 变量名的第一个字符不能为数字

  • 不能以gl_webgl__webgl开头,这些前缀已被OpenGL ES保留了

  • 不能是下表中所列出的关键字

1

​ GLSL ES保留字:

2

4.2 GLSL ES是强类型语言

​ 声明变量的方式:<类型> <变量名>,例:

1
vec4 a_Position

进行赋值操作时,等号左右两侧的数据类型必须一致。

五、基本类型

类型 描述
float 单精度浮点类型
int 整型数
bool 布尔值
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// 声明变量
float fnumber = 1.1; // 浮点数
int inumber = 1; // 整型
bool blogic = true; // 布尔型

5.1 赋值和类型转换

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// 强制类型转换
int fresult = int(fnumber); // 去掉小数部分,例如:3.14转换为3
bool bresult = int(blogic); // true转为1,false转为0

int iresult = float(inumber); // 整型转换为浮点数,例如:3转换为3.0
bresult = float(blogic); // 布尔型转换为浮点数,true转为1.0,false转为0.0

iresult = bool(inumber); // 整型转换为布尔型,0转为false,其余非0数转为true
fresult = bool(fnumber); // 整型转换为布尔型,0.0转为false,其余非0.0数转为true

5.2 运算符

类别 GLSL ES数据类型
- * / + 加减乘除
++ – 自增、自减
= += -= *= /= 赋值、算术赋值
< > <= >= == != 比较
! 取反
&& || ^^ 逻辑与、或、异或
? : 三元运算符

逻辑与(&&):只有第一个表达式的计算值为true时才会计算第二个表达式(找错)。

逻辑或(||):只有第一个表达式的计算值为false时才会计算第二个表达式(找对)。

逻辑异或(^^):只有当左右两个表达式中有且仅有一个为true时,运算结果为true,否则为false。

六、矢量和矩阵

6.1 矢量和矩阵举例

矢量 $\begin{pmatrix}
8 & 3 & 0
\end{pmatrix}
$ 矩阵$
\begin{bmatrix}
8 & 3 & 0 \\
4 & 3 & 6 \\
3 & 2 & 6
\end{bmatrix}
$​

6.2 矢量和矩阵的类型

类别 GLSL ES 描述
矢量 vec2、vec3、vec4 具有2/3/4个浮点数元素的矢量
ivec2、ivec3、ivec4 具有2/3/4个整型数元素的矢量
bvec2、bvec3、bvec4 具有2/3/4个布尔值元素的矢量
矩阵 mat2、mat3、mat4 2x2、3x3、4x4的浮点数元素的矩阵

6.3 赋值和构造

6.3.1 通常使用与数据类型同名的内置构造函数来生成变量,对于vec4类型,就可以使用内置的vec4()函数,如:

1
vec4 v4 = vec4(1.0,2.0,3.0,4.0);

6.3.2 构造函数

概念:专门创建指定类型的变量的函数被称为构造函数,构造函数的名称和其创建的变量的类型名称总数一致的。

6.4 矢量构造函数

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vec3 v3 = vec3(1.0, 0.0, 0.5);	// 将矢量v3设为(1.0, 0.0, 0.5)
vec2 v2 = vec2(v3); // 使用v3的前两个值,将v2设为(1.0, 0.0)
vec4 v4 = vec4(1.0); // 将v4设为(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)

// 也可以使用多个矢量组合成一个矢量,例如:
vec4 v4_2 = vec4(v2, v4); // 将v4_2设为(1.0, 0.0, 1.0, 1.0),如果v2没有填满就继续用第二个参数v4中的元素填充

6.5 矩阵构造函数

​ 矩阵构造函数的使用方式与矢量构造函数的使用方式类似,但是要保证存储在矩阵中的元素是按照列主序排列的。下面是使用矩阵构造函数的不同方式。

6.5.1 方式一

​ 使用矩阵构造函数:

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mat4 m4 = mat4(1.0, 2.0, 3.0, 4.0,
5.0, 6.0, 7.0, 8.0,
9.0, 10.0, 11.0, 12.0,
13.0, 14.0, 15.0, 16.0);

上面构造的4 x 4矩阵对应的是:$
\begin{bmatrix}
1.0 & 5.0 & 9.0 & 13.0 \\
2.0 & 6.0 & 10.0 & 14.0 \\
3.0 & 7.0 & 11.0 & 15.0 \\
4.0 & 8.0 & 12.0 & 16.0
\end{bmatrix}
$

6.5.2 方式二

​ 也可以向矩阵构造函数中传入一个或多个矢量,按照列主序使用矢量里的元素值来构造矩阵:

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vec2 v2_1 = vec2(1.0, 3.0);
vec2 v2_2 = vec2(2.0, 4.0);
mat2 m2_1 = mat2(v2_1, v2_2);
// ┌1.0 2.0┐
// └3.0 4.0┘

vec4 v4 = vec4(1.0, 3.0, 2.0, 4.0);
mat2 m2_2 = mat2(v4);
// ┌1.0 2.0┐
// └3.0 4.0┘
6.5.3 方式三

​ 当然使用浮点数和矢量组合的方式来构造矩阵也是可以的:

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vec2 v2 = vec2(2.0, 4.0);
mat2 m2 = mat2(1.0, 3.0, v2);
// ┌1.0 2.0┐
// └3.0 4.0┘
6.5.4 方式四

​ 如果想构造单位矩阵,那么有更简单的方式:

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mat3 m3 = mat3(1.0);
// ┌1.0 0.0 0.0┐
// |0.0 1.0 0.0 |
// └0.0 0.0 1.0┘

mat4 m4 = mat4(1.0, 2.0, 3.0) // 出错,mat4对象需要16个元素

6.6 访问矢量和矩阵的元素

​ 为了访问矢量或矩阵中的元素,可以使用.[]运算符,下面将详细叙述。

6.6.1 访问矢量元素
.运算符

​ 在矢量变量名后接.运算符,然后接分量名,就可以访问矢量的元素了。矢量的分量名如下表:

类别 描述
x,y,z,w 用来获取顶点坐标的分量
r,g,b,a 用来获取颜色分量
s,t,p,q 用来获取纹理坐标分量

事实上,任何矢量的x、r或s分量都会返回第一个分量

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vec4 v4 = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);

// v4.x;
// v4.y;
// v4.r;
混合

​ 其实,任何矢量的xrs都是返回第一个分量值,同理y/g/t返回第二个分量。我们还可以通过下面的方式给其他矢量赋值:

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vec4 v4 = vec4(0.0, 1.0, 1.0, 0.5);

vec2 v2 = v4.xy; // v2 = (0.0, 1.0)
vec2 v2 = v4.yx; // v2 = (1.0, 0.0) 可逆序
vec2 v2 = v4.xx; // v2 = (0.0, 0.0) 可重复
vec3 v3 = v4.yzw; // v2 = (1.0, 1.0, 0.5) 可跳过
vec3 v3 = v4.xzw; // v2 = (0.0, 1.0, 0.5) 可跳过

​ 上面的代码中,将同一个集合的多个分量名共同置于点运算符后,就可以从矢量中同时提取出多个分量,这个过程也称作混合。当然,聚合分量名也可以作为赋值表达式左值

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vec4 position = vec4(1.0,2.0,3.0,4.0);
position.xw = vec2(5.0, 6.0); // position=(5.0,2.0,3.0,6.0)
6.6.2 访问矩阵元素
[]运算符
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mat4 m4 = mat4(1.0, 2.0, 3.0, 4.0,
5.0, 6.0, 7.0, 8.0,
9.0, 10.0, 11.0, 12.0,
13.0, 14.0, 15.0, 16.0);

​ 访问矩阵中元素可以像我们JS中访问二维数组一样:m4[0][0],这就获取到了m4中的第一个元素1.0,在前面的介绍中有提到,可以使用矢量创建矩阵,当然我们也可以在矩阵中获取矢量:

1
vec4 v4 = m4[0];	// 第一列元素 (1.0, 2.0, 3.0, 4.0)

​ 同样可以使用点操作符获取分量值:

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float m1_2 = m4[0].x;	// 将m1_2设置为m4第1列的第1个元素
m1_2 = m4[0][1]; // 将m1_2设置为m4第1列的第2个元素
常量索引值

​ 在[]中只能出现的索引值必须是常量索引值,其定义如下:

  • 整型字面量(如0或1)
  • const修饰的全局变量或局部变量,不包括函数参数
  • 循环索引
  • 由前述三条的项组成的表达式

​ 下面这个例子就用到了const变量作为访问数组元素的索引:

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const int index = 0 // 只读
vec4 v4a = m4[index]

vec4 v4b = m4[index + 1] // 表达式索引

​ 注意,不能使用未经const修饰的变量作为索引(除非是循环索引)

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int index = 0
vec4 v4a = m4[index] // 错误使用

6.7 运算

6.7.1 运算符
运算符 运算 使用数据类型
* / 乘除 适用于vec[234]和mat[234]
+ - 加减
++ – 自增/减 适用于vec[234]和mat[234]
= += -= *= /= 赋值、运算赋值 适用于vec[234]和mat[234]
== != 比较 适用于vec[234]和mat[234],对于==,如果两个操作数的每一个分量都相同,那么返回true;对于!=,如果任意分量不同,返回true。

补充:

​ 矢量和矩阵的比较不能使用<、>、<=、>=,应该使用内置函数如lessThan();

​ 若你想逐一分量比较,可使用内置函数equal()或notEqual();

​ 当运算赋值操作作用于矢量或矩阵时,实际上是逐分量地对每一个元素进行独立的运算。

6.7.2 矢量运算
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vec2 v2_1 = (1.0, 2.0);
vec2 v2_2 = (0.1, 0.2);
float f = 0.5;

// 加法
v2_1 = v2_1 + v2_2; // (1.1, 2.2) → (v2_1.x + v2_2.x, v2_1.y + v2_2.y)
v2_1 = v2_1 + f; // (1.6, 2.7) → (v2_1.x + f, v2_1.y + f)
6.7.3 矩阵运算
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// 定义变量
mat2 m2_1, m2_2;
vec2 v2;
float f;
矩阵和浮点数运算

​ 矩阵与浮点数的运算发生在每个分量上:

1
m2_1 + f; // m2_1[0].x + f; m2_1[0].y + f; m2_1[1].x + f; m2_1[1].y + f;
矩阵右乘矢量

​ 矩阵右乘矢量的结果是矢量,其中每个分量都是原矢量中的对应分量,上矩阵对应的每个元素的积的和。可参考之前的矢量乘法实现旋转矩阵

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// 矩阵右乘矢量
vec2 v2_result = m2_1 * v2;
// v2_result.x = m2_1[0].x * v2.x + m2_1[1].x * v2.y;
// v2_result.y = m2_1[0].y * v2.x + m2_1[1].y * v2.y;

例:$
\begin{bmatrix}
1 & 2 & 3 \\
4 & 1 & 2 \\
1 & 1 & 2
\end{bmatrix}
$​​​​ * $
\begin{bmatrix}
2 \\
3 \\
1
\end{bmatrix}$​​​​ = $
\begin{bmatrix}
11 \\
13 \\
7
\end{bmatrix}
$​​​​

矩阵左乘矢量

​ 结果与右乘不同

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// 矩阵左乘矢量
v2_result = v2 * m2_1;
// v2_result.x = v2.x * m2_1[0].x + v2.y * m2_1[0].y;
// v2_result.y = v2.x * m2_1[1].x + v2.y * m2_1[1].y;

例: $
\begin{bmatrix}
2 \\
3 \\
1
\end{bmatrix}$​ * $
\begin{bmatrix}
1 & 2 & 3 \\
4 & 1 & 2 \\
1 & 1 & 2
\end{bmatrix}
$​​ = $
\begin{bmatrix}
15 \\
8 \\
14
\end{bmatrix}
$​​

矩阵与矩阵相乘
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// 矩阵相乘
mat2 m2_result = m2_1 * m2_2;
// m2_result[0].x = m2_1[0].x * m2_2[0].x + m2_1[1].x * m2_2[0].y;
// m2_result[1].x = m2_1[0].x * m2_2[1].x + m2_1[1].x * m2_2[1].y;
// m2_result[0].y = m2_1[0].y * m2_2[0].x + m2_1[1].y * m2_2[0].y;
// m2_result[1].y = m2_1[0].y * m2_2[1].x + m2_1[1].y * m2_2[1].y;

m3a * m3b; // m3a[0][0] * m3b[0][0] + m3a[1][0] * m3b[0][1] + m3a[2][0] * m3b[0][2]
// m3a[0][0] * m3b[1][0] + m3a[1][0] * m3b[1][1] + m3a[2][0] * m3b[1][2]
// m3a[0][0] * m3b[2][0] + m3a[1][0] * m3b[2][1] + m3a[2][0] * m3b[2][2]
// m3a[0][1] * m3b[0][0] + m3a[1][1] * m3b[0][1] + m3a[2][1] * m3b[0][2]
// m3a[0][1] * m3b[1][0] + m3a[1][1] * m3b[1][1] + m3a[2][1] * m3b[1][2]
// m3a[0][1] * m3b[2][0] + m3a[1][1] * m3b[2][1] + m3a[2][1] * m3b[2][2]
// m3a[0][2] * m3b[0][0] + m3a[1][2] * m3b[0][1] + m3a[2][2] * m3b[0][2]
// m3a[0][2] * m3b[1][0] + m3a[1][2] * m3b[1][1] + m3a[2][2] * m3b[1][2]
// m3a[0][2] * m3b[2][0] + m3a[1][2] * m3b[2][1] + m3a[2][2] * m3b[2][2]

七、结构体

7.1 结构体定义

​ 在GLSL ES中可以使用struct关键字定义结构体:

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// 定义结构体
struct light {
vec4 color;
vec3 position;
}

// 声明light类型变量
light light_1;

// 为了方便,也可以使用这种方式定义并声明一个结构体类型的变量
struct light {
vec4 color;
vec3 position;
} light_1;

7.2 赋值和构造

​ 结构体有标准的构造函数,其名称与结构体一致。构造函数的参数顺序必须与结构体定义中的成员顺序一致。

1
light_1 = light(vec4(0.0,1.0,0.0,1.0), vec3(8.0,3.0,0.0))

7.3 访问成员

​ 通过.操作符访问成员变量:

1
vec4 lcolor = light_1.color;

7.4 运算符

​ 结构体的成员可参与与其自身类型支持的任何运算,但是结构体本身只支持赋值(=)和比较(==、!=)。

赋值和比较运算符不适用于含有数组与纹理成员的结构体

八、数组

8.1 声明数组

​ GLSL ES只支持一维数组,而且数组对象不支持pop()和push()等操作,创建数组时也不需要使用new运算符。声明方式如下:

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float floatArray[4]; // 声明含有4个浮点数元素的数组
vec4 vec4Array[2]; // 声明含有两个vec4对象的数组

8.2 定义数组

数组的长度必须是大于0的整形常量表达式,如下定义:

  • 整形字面量(0、1)

  • 用const限定字修饰的全局变量或局部变量,不包含函数参数

  • 由上述两条中的项组成的表达式

    因此,下面的代码将会出错:

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int size = 4;
vec4 vec4Array[size]; //错误。如果第一行为const int size = 4;则不会报错

注意:不可以用const限定字来修饰数组本身。

​ 只有整型常量表达式和uniform变量可以被用作数组的索引值,此外,与js或c不同,数组不能再声明时被一次性地初始化,而必须显式的对每个元素进行初始化。如下:

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vec4Array[0] = vec4(4.0,3.0,4.0,9.0)
vec4Array[1] = vec4(1.0,2.0,3.0,4.0)

数组本身只支持[]运算符,但数组元素能够参与其自身类型支持的任意运算。

九、取样器(纹理)

9.1 概念

​ 我们必须通过取样器(sampler)类型变量访问纹理。有两种基本的取样器类型:sampler2DsamplerCube取样器变量只能是uniform变量,或者需要访问纹理的函数,如texture2D()函数的参数。比如:

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uniform smapler2D u_Sampler;

​ 并且,唯一能给取样器变量赋值的就是纹理单元编号,并且必须使用WebGL提供的方法gl.uniform1i()来赋值,比如在之前的文章中我们使用gl.uniform1i(u_Sampler, 0)将纹理单元编号0传给着色器。如:

1
gl.uniform1i(u_Sampler, 0) //将纹理单元编号0传给着色器

9.2 规范

​ 除了=、==、!=,取样器变量不可以作为操作参数与运算。

​ 取样器类型变量受到着色器支持的纹理单元的最大数量限制,如下表。

着色器 表示最大数量的内置常量 最小数量
顶点着色器 const mediump int gl_MaxVertexTextureImageUnits 0
片元着色器 const mediump int gl_MaxTextureImageUnits 8

mediump是一个精度限定词。

十、程序流程控制:分支和循环

10.1 if和if-else语句

if-else结构用法与C语言和js一致,但没有switch语句

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if (...) {
...
} else if (...) {
...
} else {
...
}

10.2 for语句

只支持for循环,而且只能在初始化表达式(for(;;)中第一个分号前面的位置)中定义循环变量,例如:

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for (int i = 0; i < 10; i++) {
...
}

其他规范:

  • 只允许有一个循环变量,且只能是int或float类型

  • 循环表达式必须是以下形式:

    i++、i–、i+=常量表达式、i-=常量表达式

  • 条件表达式必须是循环变量与整型常量比较

  • 在循环体内,循环变量不可被赋值

10.3 continue、break、discard语句

​ 只能在for语句中使用continue、break。

  • continue终止包含该语句的最内层循环和执行循环表达式(递增/递减循环变量),然后执行下一次循环

  • break终止包含该语句的最内层循环,并不再执行循环

  • discard只能在片元着色器中使用,表示放弃当前片元,直接处理下一个片元

十一、函数

11.1 声明函数

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返回类型 函数名(type0 arg0, ... , typen argn){
函数计算
return 返回值
}

​ 如果函数不返回值,那么函数就不需要return语句;也可以将自己定义的结构体类型指定为返回类型,但是结构体的成员不能有数组。

​ 下面这段代码实现了将RGBA颜色值转化为亮度值:

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float luma (vec4 color) {
float r = color.r;
float g = color.g;
float b = color.b;
return 0.2126 * r + 0.7162 * g + 0.0722 * b;
}

// 调用
attribute vec4 a_Color;
void main() {
...
float brightness = luma(a_Color)
...
}

11.2 规范声明

​ 如果函数定义在其调用之后,那么我们必须在进行调用之前先声明该函数的规范(类似C语言)。规范声明不预先告诉WebGL系统函数的参数、参数类型、返回值类型等等。例如:

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float luma(vec4); // 规范声明

main(){
...
float brightness = luma(color); //luma()在定义之前就被调用了
}

float luma(vec4 color){
return 0.2126 * color.r + 0.7162 * color.g + 0.0722 * color.r;
}

11.3 参数限定词

​ 在GLSL ES中有几个参数限定字控制参数的行为,如下:

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in          值传递,可以省略,默认就是值传递
const in 值传递,在函数内部无法修改参数
out 地址传递
inout 地址传递,传入的参数必须已经初始化过了
类别 规则 描述
in 向函数中传入值 可使用,可修改,但内部的修改不会影响传入的值
const in 向函数中传入值 可使用,不可修改
out 在函数中被赋值,并被传出 传入变量引用,在函数内部修改会影响外部传入的变量
inout 传入函数并传出 传入变量引用,函数会用到变量初始值,然后被修改传出

​ 当缺省参数限定词时默认与in一样,看下面in、out的使用示例:

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void luma2(in vec3 color, out float brightness) {	
birghtness = 0.2126 * color.r + 0.7162 * color.g + 0.0722 * color.b;
}

// 调用
luma2(color, brightness)
// 结果存储在brightness中

​ luma2函数本身不返回值,函数返回类型设置为void,第一个参数限定词为in(其实可以省略),第二个参数brightness限定词为out,用于返回计算结果。

十二、内置函数

​ WebGL着色器提供了一系列内置函数,所谓内置函数和内置变量一样,也就是说不用声明,就可以直接调用。比如向量点乘dot()、向量叉乘cross()、两点之间距离distance()等用于数学计算的函数。

12.1 角度函数和三角函数

​ WebGL着色器内置函数三角函数,名称和初高中数学写法基本一致,函数参数是角度的弧度值,函数参数数据类型是浮点数float

内置函数 功能
radians() 角度值转弧度值
degrees() 弧度值转角度值
sin(弧度) 正弦值
cos(弧度) 余弦值
tan(弧度) 正切值
asin() 反正弦值(弧度)
acos() 反余弦值(弧度)
atan() 反正切值(弧度)
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//角度为30度,并把角度值转化为弧度值
float radian = radians(30.0);
//求解角度余弦值
float cos = cos(radian);
//求解角度正弦值
float sin = sin(radian);

12.2 几何函数

​ 内置函数几何函数主要是与几何相关计算的函数,比如计算两点之间的距离,计算两个向量的叉乘、点乘…

内置函数 功能
length(a) 向量a长度
distance(a,b) a、b两点之间距离
dot(a,b) 两向量点积
cross(a,b) 两向量叉乘
normalize(a) 向量a归一化,长度变为1,方向不变,即返回值单位向量
faceforward(a,b,c) 向量朝前:如果c、b两向量点乘小于0(dot(c,b) < 0),则返回a,否则返回-a
reflect(Ru,Fa) 或 reflect(Ru,Fa,Zh) 向量反射:比如通过入射光计算反射光方向向量,Fa表示反射平面的法线方向(单位向量),Ru表示入射光线的方向(单位向量),Zh表示折射率
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// 二维平面:计算(0.5, 0.0)和(0.5, 0.5)两点之间距离
float dis2 = distance(vec2(0.5, 0.0), vec2(0.5, 0.5));
// 3D空间
float dis3 = distance(vec3(0.5, 0.0, 0.0), vec3(0.5, 0.5, 0.5));

// 向量归一化,方向不变,长度为1
// 返回值vec3(1.0,0.0,0.0)
vec3 normal = normalize(vec3(3.0,0.0,0.0));

// 光线方向:u_lightDirection,顶点法向量:normal
// 计算平行光方向向量和顶点法向量的点积
float dot = max(dot(u_lightDirection, normal), 0.0);
// 计算反射后的颜色
// 光线颜色:u_lightColor,顶点颜色:a_color
vec3 reflectedLight = u_lightColor * a_color.rgb * dot;

12.3 指数函数

​ 着色器常见内置函数可以参考数学或javascript语言。

内置函数 功能
pow(x,n) x的n次幂函数
exp(x) x的自然指数e
log(x) x自然对数
exp2(x) 2的指数x
log2() 对数函数,底数为2
sqrt() 平方根
inversesqrt() 平方根倒数

12.4 通用函数

内置函数 功能
abs(x) 绝对值
sign(x) 判断参数符号,x是正数返回1.0;x是0.0返回0.0,x是负数返回-1.0
floor(x) 取整,向下取整
ceil(x) 取整,向上取整
fract(x) 返回x小数部分
min(a,b) 比较大小,返回较小的值
max(a,b) 比较大小,返回较大的值
mod(x,y) 表示x–y*floor(x/y)
clamp(x,min,max) 规整输入值,x与min和max比较大小返回中间大小的值,运算规则:min (max (x, min), max)
mix(m,n,k) 线性插值计算,插值区间[m,n],插值系数k,插值计算公式:m*(1-k)+n*k
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// 如果两向量v1, v2点积是正数就保留,如果是负数就返回0.0
// 常用于光照计算中,v1表示光线方向,v2表示顶点法线法线,光线背面照射,点积设置为0.0
float dot = max(dot(v1, v2), 0.0);

12.5 矩阵函数

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mat matrixCompMult (mat x, mat y)  

注意内置矩阵函数matrixCompMult()不是按照线性代数中的矩阵乘法规则执行的,如果是线性代数中矩阵乘法规则,直接使用乘法符号*就可以,即x*y

内置矩阵函数matrixCompMult()的运算规则是同行同列的元素相乘,也就是 x[i][j]y[i][j]相乘

12.6 向量关系函数

​ 着色器向量关系函数和javascript关系函数类似,区别在于着色器向量关系函数不是直接比较两个数的大小,而是对两个向量的每个元素都进行比较。

​ 比较函数返回值是true或flase。

内置函数 判断
lessThan(x,y) x是否小于y ,参数是vec或ivec
lessThanEqual(x,y) x是否小于或等于y,参数是vec或ivec
greaterThan(x,y) x是否大于y ,参数是vec或ivec
greaterThanEqual(x,y) x是否大于或等于y,参数是vec或ivec
equal(x,y) x是否等于y,向量每个分量是否都相等,参数是vec或ivec
any(x) x向量是否存在一个分量是true,参数是bvec
all(x) x向量所有分量是否全部为true ,参数是bvec
not(x) x所有分量执行逻辑非运算 ,参数是bvec

12.7 纹理查询函数

​ 纹理采用函数主要用于处理WebGL的纹理贴图,根据st坐标从图像上获取像素值。

内置函数 功能
texture2D() 在二维纹理获取纹素
textureCube() 在立方体纹理中获取纹素
texture2DProj texture2D的投影版本
texture2DLod texture2D的金字塔版本
textureCubeLogd textureCube的金字塔版本
texture2DProjLod texture2DLod的投影版本

12.8 内置函数参数常见形式

​ 内置函数参数数据类型常见形式:floatvec2vec3vec4

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// 角度转弧度
float radians(float degrees)
vec2 radians(vec2 degrees)
vec3 radians(vec3 degrees)
// 正弦函数
float sin(float angle)
vec4 sin(vec4 angle)
// 点乘
float dot(float x, float y)
float dot(vec3 x, vec3 y)
// 长度
float length(float x)
float length(vec2 x)

十三、全局变量和局部变量

​ 同Js和C语言,变量声明在函数外面就是全局变量,在函数内部就是局部变量,局部变量只能在函数内部访问。

​ 下一节涉及的attribute变量、varying变量和uniform变量由于需要在函数外部访问,所以必须声明为全局变量。

十四、存储限定字

​ 在GLSL ES中,我们经常使用attriutevaryinguniform限定字来修饰变量,如图所示:

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​ 此外,我们有时也会使用const限定字,它表示着色器中的某个变量使恒定的常量。

14.1 const

特点:

  • const修饰的值不能被改变
  • 在声明const变量时,需要将const写在类型之前
  • 声明时必须进行初始化
  • 声明之后不能去改变值
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const int light1 = 22649897

14.2 attribute变量

​ attribute变量只能出现在定点着色器中,只能被声明为全局变量,被用来表示逐顶点的信息。

​ 顶点着色器中能够容纳的attribute变量的最大数目与设备有关,你可以通过访问内置的全局常量获取该值。但是,支持WebGL环境都支持至少8个attribute变量。如下所示:

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逐顶点:比如,如果线段两个顶点(4.0, 3.0, 6.0)和(8.0, 3.0 0.0),这两个坐标就会传递给attribute变量。而线段上的其他点,虽然也被画了出来,但它们不是顶点,坐标未曾传给attribute变量,也未曾被顶点着色器处理过。如果你想要让顶点着色器坐标处理它们,你就需要将它作为一个顶点添加到图像中来。

14.3 uniform变量

​ 可以用在顶点着色器和片元着色器中,且必须是全局变量。uniform变量是只读的,它可以是除了数组或结构体之外的任意类型。如果顶点着色器和片元着色器中声明了同名的uniform变量,那么它就会被两种着色器共享。

​ uniform变量包含了“一致”(非逐顶点/逐片元的,各顶点或各片元共用)的数据。比如,变换矩阵就不是逐顶点的,而是所有顶点共用的,所以它在着色器中是uniform变量。

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uniform mat4 u_ViewMatrix
uniform vec3 u_LightPosition

14.4 varying变量

​ 必须是全局变量,它的任务是从顶点着色器向片元着色器传输数据。我们必须在梁总着色器中声明同名、同类型的varying变量。它的类型只能是以下类型:float、vec2、vec3、vec4、mat2、 mat 3、mat4。

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varying vec2 v_TexCoord

十五、精度限定字

​ GLSL ES新引入了精度限定字,目的是帮助着色器程序提高运行效率,消减内存开支。使用精度限定字,你就能够精细地控制程序在效果性能间的平衡。然而,精度限定字是可选的,如果你不确定,可以使用下面这个适中的默认值:

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#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

​ WebGL程序支持三种精度,其限定字分别为highp、mediump、lowp。如下所示:

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	下面是声明变量精度的几个例子:
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mediump float size; //中精度的浮点型变量
highp vec4 position; //具有高精度浮点型元素的vec4对象
lowp vec4 color; //具有低精度浮点型元素的vec4对象

​ 为每个变量都声明精度很繁琐,我们也可以使用关键字precision来声明着色器的默认精度,并且这行代码必须放在顶点着色器或片元着色器的顶部,格式如下:

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// precision 精度限定字 类型名称
precision mediump float;

​ 使用精度限定字一般都只在片元着色器中使用,这是因为,除了片元着色器的float类型没有默认精度(需手动指定,否则报错),其他类型都有默认精度。如下是数据类型的默认精度:

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​ WebGL是否在片元着色器中支持highp精度,取决于具体的设备。如果设备支持,那么着色器就会定义内置宏GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH(见下一节)。

十六、预处理指令——宏

​ GLSL ES支持预处理指令。预处理指令用来在真正编译之前对代码进行预处理。都已#号开始。下面就是预定义float类型精度的预处理指令:

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#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

/*
这段代码检查了是否已经定义了GL_ES宏,如果是,那就执行#ifdef和#endif之间的部分。
*/

16.1 预处理指令

​ 下面是我们在GLSL ES中可能用到的三种预处理指令:

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#if 条件表达式
If 如果条件比倒是为真,执行这里
#endif

#ifdef 某宏
如果定义了某宏,执行这里
#endif

#ifndef 某宏
如果没有定义某宏,执行这里
#endif

16.2 宏定义

​ 可以使用以下指定进行宏定义:

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#define 宏名 宏内容

16.3 结束宏

​ 可以使用undef 宏名,结束宏定义。例如:

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#undef 宏名

16.4 宏分支

​ 可以使用#else指令配合#ifdef

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#define NUM 100
#if NUM == 100
如果宏NUM为100,执行这里
#else
否则,执行这里
#endif

16.5 宏名规范

​ 宏的名称可以随意起,只要不和预定义的内置宏相同。

​ 下面是预定义的内置宏:

描述
GL_ES 在OpenGL ES2.0中定义为1
GL_FRAGEMENT_PRECISION_HIGH 片元着色器支持highp精度

​ 所以,可以这样使用宏来进行精度限定:

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#ifndef GL_ES
#ifndef GL_FRAGEMENT_PRECISION_HIGH
precision highp float; // 支持高精度,限定浮点型为高精度
#else
precision mediump float; // 不支持高精度,限定浮动型为中精度
#endif
#endif

​ 可以使用#version来指定着色器使用的GLSL ES版本:

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#version number
number包括:
值:100 对应GLSL ES 1.00
101 对应GLSL ES 1.01
默认100

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