【WebGL之巅】27-光照-运动物体的光照效果

By yesmore on 2021-08-08
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对应《WebGL编程指南》第八章 39-LightedTranslatedRotatedCube

要点:平行光、漫反射+环境反射、魔法矩阵(逆转置矩阵)

知识点

一、坐标变换引起的法向量变化

在程序 LightedTranslatedRotatedCube 中,立方体先绕 z 轴顺时针旋转了90度,然后沿着 y 轴平移了0.9个单位。场景中的光照情况与前一节的 LightedCube_ambient 一样,既有平行光又有环境光。结果如下图:

LightedTranslatedRotatedCube

立方体旋转时,每个表面的法向量也会随之变化。在下图中,我们沿着 z 轴负方向观察一个立方体,最左边是立方体的初始状态,途中标出了立方体右侧面的法向量(1, 0, 0),它指向 x 轴正方向,然后对该立方体进行变换,观察右侧面法向量随之变化的情况。

坐标变换引起的法向量变化

由上图可知:

  • 平移变换不会改变法向量,因为平移不会改变物体的方向。
  • 旋转变换会改变法向量,因为旋转改变了物体的方向。
  • 缩放变换对法向量的影响较为复杂。最右侧的图显示了立方体先旋转了45度,再在y轴上拉伸至原来的2倍的情况。此时法向量改变了,因为表面的朝向改变了。但是,如果缩放比例在所有轴上都一致的话,那么法向量就不会变化。最后,即使物体在某些轴上的缩放比例并不一致,法向量也并不一定会变化,比如将最左侧图中的立方体在y轴方向上拉伸两倍,法向量就不会变化。

显然,在对物体进行不同变化时,法向量的变化情况较为复杂。这时候,数学公式就会派上用场了。

二、魔法矩阵:逆转置矩阵

2.1 定义

在第4章中曾讨论过,对顶点进行变换的矩阵称为模型矩阵。如何计算变换之后的法向量呢?只要将变换之前的法向量乘以模型矩阵的逆转置矩阵即可。所谓逆转置矩阵,就是逆矩阵的转置

逆矩阵的含义是,如果矩阵 M 的逆矩阵是 R,那么 R * M 或 M * R 的结果都是单位矩阵。转置的意思是,将矩阵的行列进行调换

2.2 使用规则

逆转置矩阵的用法总结如下:

规则:用法向量乘以模型矩阵的逆转置矩阵,就可以求得变换后的法向量。

求逆转置矩阵的两个步骤:

  • 求原矩阵的逆矩阵
  • 将上一步求得的逆矩阵进行转置

2.3 setInverseOf与transpose

Matrix4 对象提供了便捷的方法来完成上述任务:

方法 描述
Matrix4.setInverseOf(m) 使自身(调用该方法的Matrix4实例)成为矩阵m的逆矩阵
Matrix4.transpose() 对自身进行转置操作,并将自身设定为转置后的结果

假设模型矩阵存储在 modelMatrix 对象中,那么下面这段代码将会计算它的 逆转置矩阵,并将其存储在 normalMatrix 对象中:

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var u_NormalMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_NormalMatrix');
// 用来变换法向量的矩阵
var normalMatrix = new Matrix4();
// 根据模型矩阵计算用来变换法向量的矩阵
normalMatrix.setInverseOf(modelMatrix);
normalMatrix.transpose();
gl.uniformMatrix4fv(u_NormalMatrix, false, normalMatrix.elements);

三、程序分析

下面来看看示例程序 LightedTranslatedRotatedCube.js 的代码。该程序使立方体绕 z 轴顺时针旋转90度,然后沿 y 轴平移0.9个单位,并且处于平行光和环境光的照射下。立方体在变换之前,与 LightedCube_ambient 中的立方体完全相同。

核心代码如下:

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var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' +
'attribute vec4 a_Color;\n' + //表面基底色
'attribute vec4 a_Normal;\n' + //法向量
'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' +
'uniform mat4 u_NormalMatrix;\n' + //用来变换法向量的矩阵
'uniform vec3 u_LightColor;\n' + //光线颜色
'uniform vec3 u_LightDirection;\n' + //归一化的世界坐标(入射光方向)
'uniform vec3 u_AmbientLight;\n' + //环境光颜色
'varying vec4 v_Color;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' +
' vec3 normal = normalize(vec3(u_NormalMatrix * a_Normal));\n' + //对法向量进行归一化
' float nDotL = max(dot(u_LightDirection, normal), 0.0);\n' + //计算光线方向和法向量的点积
' vec3 diffuse = u_LightColor * vec3(a_Color) * nDotL;\n' + //计算漫反射光的颜色
' vec3 ambient = u_AmbientLight * vec3(a_Color);\n' + //计算环境光产生的反射光颜色
' v_Color = vec4(diffuse + ambient, a_Color.a);\n' +
'}\n';
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fun main()

...

var u_NormalMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_NormalMatrix');

var modelMatrix = new Matrix4(); //模型矩阵
var normalMatrix = new Matrix4(); // 用来变换法向量的矩阵

modelMatrix.setTranslate(0,0.9,0);//y轴平移
modelMatrix.rotate(90, 0,0,1);//绕z轴旋转

// 根据模型矩阵计算用来变换法向量的矩阵
normalMatrix.setInverseOf(modelMatrix);
normalMatrix.transpose();

gl.uniformMatrix4fv(u_NormalMatrix, false, normalMatrix.elements);

顶点着色器的流程与 LightedCube_ambient 类似,区别在于,本例根据前述的规则先用模型矩阵的逆转置矩阵对 a_Normal 进行了变换,再赋值给 normal,而不是直接赋值:

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// LightedCube_ambient
' vec3 normal = normalize(vec3(a_Normal));\n' + //对法向量进行归一化

// 本节代码
' vec3 normal = normalize(vec3(u_NormalMatrix * a_Normal));\n' + //对法向量进行归一化

a_Normal 是 vec4 类型的,a_NormalMatrixmat4 类型的,两者可以相乘,其结果也是 vec4 类型。我们只需要知道结果的前三个分量,所以使用 vec3()函数取其前3个分量,转为 vec3 类型。你也可以使用 .xyz 来这样做,比如这样写:(u_NomalMatrix*a_Normal).xyz

现在你已经了解了在物体旋转和平移时,如何变换每个顶点的法向量了。下面来看在 JS 代码中如何计算传给着色器的 u_NormalMatrix变量的矩阵。

u_NormalMatrix 是模型矩阵的逆转置矩阵。实例中立方体先绕 z 轴旋转再沿 y 轴平移,所以首先使用 setTranslate()rotate()计算出模型矩阵;接着求模型矩阵的逆矩阵,再对结果进行转置,得到逆转置矩阵 normalMatrix;最后,将逆转置军阵传给着色器中的 u_NormalMatrix 变量。gl.uniformMatrix4fv()函数的第2个参数指定是否对矩阵矩形转置。

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// 根据模型矩阵计算用来变换法向量的矩阵
normalMatrix.setInverseOf(modelMatrix);
normalMatrix.transpose();
// 将用来变换法向量的矩阵传给u_NormalMatrix变量
gl.uniformMatrix4fv(u_NormalMatrix, false, normalMatrix.elements);

与 LightedCube_ambient 相比,立方体各个表面的颜色没有改变,只是位置上移动了一段距离,这是因为:

  • 平移没有改变法向量
  • 旋转虽然改变了法向量,但这里恰好旋转了90度,原来的前面现在处在右侧面的位置上,所以立方体看上去没有变化
  • 场景中的光照条件不会随着立方体位置的变化而变化
  • 漫反射光在个方向上是均匀的

实例

代码

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//LightedTranslatedRotatedCube.js
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' +
'attribute vec4 a_Color;\n' + //表面基底色
'attribute vec4 a_Normal;\n' + //法向量
'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' +
'uniform mat4 u_NormalMatrix;\n' + //用来变换法向量的矩阵
'uniform vec3 u_LightColor;\n' + //光线颜色
'uniform vec3 u_LightDirection;\n' + //归一化的世界坐标(入射光方向)
'uniform vec3 u_AmbientLight;\n' + //环境光颜色
'varying vec4 v_Color;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' +
' vec3 normal = normalize(vec3(u_NormalMatrix * a_Normal));\n' + //对法向量进行归一化
' float nDotL = max(dot(u_LightDirection, normal), 0.0);\n' + //计算光线方向和法向量的点积
' vec3 diffuse = u_LightColor * vec3(a_Color) * nDotL;\n' + //计算漫反射光的颜色
' vec3 ambient = u_AmbientLight * vec3(a_Color);\n' + //计算环境光产生的反射光颜色
' v_Color = vec4(diffuse + ambient, a_Color.a);\n' +
'}\n';

var FSHADER_SOURCE=
'#ifdef GL_ES\n' +
'precision mediump float;\n' +
'#endif\n' +
'varying vec4 v_Color;\n' +
'void main(){\n'+
' gl_FragColor = v_Color;\n'+
'}\n';

function main() {

var canvas = document.getElementById("webgl");

var gl = getWebGLContext(canvas);

if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.log("Failed to initialize shaders.");
return;
}

//设置顶点位置
var n = initVertexBuffers(gl);

// Set the clear color and enable the depth test
gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);

var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_MvpMatrix');//模型视图投影矩阵
var u_NormalMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_NormalMatrix');
var u_LightColor = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_LightColor');
var u_LightDirection = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_LightDirection');
var u_AmbientLight = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_AmbientLight');

gl.uniform3f(u_LightColor, 1.0, 1.0, 1.0); //设置光线颜色为白色
gl.uniform3f(u_AmbientLight, 0.2, 0.2, 0.2); //设置环境光颜色

var lightDirection = new Vector3([0.5, 3.0, 4.0]);//设置光线方向(世界坐标系下)
lightDirection.normalize();//归一化
gl.uniform3fv(u_LightDirection, lightDirection.elements);

var modelMatrix = new Matrix4(); //模型矩阵
var mvpMatrix = new Matrix4(); //模型视图投影矩阵
var normalMatrix = new Matrix4(); //用来变换法向量的矩阵

modelMatrix.setTranslate(0,0.9,0);//y轴平移
modelMatrix.rotate(90, 0,0,1);//绕z轴旋转

mvpMatrix.setPerspective(30, canvas.width/canvas.height, 1 ,100);
mvpMatrix.lookAt(3, 3, 7, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
mvpMatrix.multiply(modelMatrix);
gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements);

//根据模型矩阵计算用来变换法向量的矩阵
normalMatrix.setInverseOf(modelMatrix);
normalMatrix.transpose();
gl.uniformMatrix4fv(u_NormalMatrix, false, normalMatrix.elements);


gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
}

function initVertexBuffers(gl) {
// Create a cube
// v6----- v5
// /| /|
// v1------v0|
// | | | |
// | |v7---|-|v4
// |/ |/
// v2------v3
var vertices = new Float32Array([ // Vertex coordinates
1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0,-1.0, 1.0, 1.0,-1.0, 1.0, // v0-v1-v2-v3 front
1.0, 1.0, 1.0, 1.0,-1.0, 1.0, 1.0,-1.0,-1.0, 1.0, 1.0,-1.0, // v0-v3-v4-v5 right
1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0,-1.0, -1.0, 1.0,-1.0, -1.0, 1.0, 1.0, // v0-v5-v6-v1 up
-1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0,-1.0, -1.0,-1.0,-1.0, -1.0,-1.0, 1.0, // v1-v6-v7-v2 left
-1.0,-1.0,-1.0, 1.0,-1.0,-1.0, 1.0,-1.0, 1.0, -1.0,-1.0, 1.0, // v7-v4-v3-v2 down
1.0,-1.0,-1.0, -1.0,-1.0,-1.0, -1.0, 1.0,-1.0, 1.0, 1.0,-1.0 // v4-v7-v6-v5 back
]);

var colors = new Float32Array([ // Colors
1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, // v0-v1-v2-v3 front
1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, // v0-v3-v4-v5 right
1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, // v0-v5-v6-v1 up
1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, // v1-v6-v7-v2 left
1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, // v7-v4-v3-v2 down
1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0  // v4-v7-v6-v5 back
]);

var normals = new Float32Array([ // Normal
0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, // v0-v1-v2-v3 front
1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, // v0-v3-v4-v5 right
0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, // v0-v5-v6-v1 up
-1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, // v1-v6-v7-v2 left
0.0,-1.0, 0.0, 0.0,-1.0, 0.0, 0.0,-1.0, 0.0, 0.0,-1.0, 0.0, // v7-v4-v3-v2 down
0.0, 0.0,-1.0, 0.0, 0.0,-1.0, 0.0, 0.0,-1.0, 0.0, 0.0,-1.0 // v4-v7-v6-v5 back
]);

var indices = new Uint8Array([ // Indices of the vertices
0, 1, 2, 0, 2, 3, // front
4, 5, 6, 4, 6, 7, // right
8, 9,10, 8,10,11, // up
12,13,14, 12,14,15, // left
16,17,18, 16,18,19, // down
20,21,22, 20,22,23 // back
]);

// Write the vertex coordinates and color to the buffer object
if (!initArrayBuffer(gl, vertices, 3, gl.FLOAT, 'a_Position'))
return -1;

if (!initArrayBuffer(gl, colors, 3, gl.FLOAT, 'a_Color'))
return -1;

if (!initArrayBuffer(gl, normals, 3, gl.FLOAT, 'a_Normal'))
return -1;

// Create a buffer object
var indexBuffer = gl.createBuffer();

// Write the indices to the buffer object
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);

return indices.length;
}

function initArrayBuffer(gl, data, num, type, attribute) {
var buffer = gl.createBuffer(); // Create a buffer object

// Write date into the buffer object
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);
// Assign the buffer object to the attribute variable
var a_attribute = gl.getAttribLocation(gl.program, attribute);
if (a_attribute < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of ' + attribute);
return false;
}
gl.vertexAttribPointer(a_attribute, num, type, false, 0, 0);
// Enable the assignment of the buffer object to the attribute variable
gl.enableVertexAttribArray(a_attribute);

gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);

return true;
}

效果

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